Journal of Amusement Mechanics

元TRPGプレイヤーがゲームシステムを中心に考察していきます。

役割分担のメカニクス

役割分担のメカニクス

 

 TRPGでは一人のPCでは解決できない課題を協力して解決し、目標を達成することが醍醐味の一つであり、その際重要になるのが役割分担である。役割分担によって、決して完全ではない一人のPCが活躍できる場面を演出することができる。例えばファンタジー世界では、戦士と魔法使いと盗賊がお互いの弱点を補いながらそれぞれの得意分野を発揮することでクエストを達成する。良い役割分担のメカニクスとは、行為判定などのゲームの進行へ有利もしくは不利となるような直接的な影響を及ぼす、システム的に裏付けされたものを指すべきであろう。

 

1.  能力/能力値

 あるPCが、何が得意で何が不得意か、を表現する方法としてもっとも汎用性があるのが「能力値」である。能力値は、体力、知力、幸運、などの各能力の項目が数値として表されたものであり、高い能力値は出目の修正や難易度の低減などによって行為判定を有利にする。能力値はそのPCがどのような場面で活躍しやすいか(もしくはすべてにおいて平均的か)を明快に表現する。

 どのような能力が必要とされるかはゲームによって特徴付けられ、そのゲームならではの能力を表現することができる。例えば、James Bond 007の能力値の一つ容貌(Perception)は、数値が高いことは平凡な容姿であり諜報員として優秀であることを示している。イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウの能力値「人気」は本作で唯一成長する能力であり、映画出演を通じて人気者になっていくことを表現する。ワースブレイドの能力に、他のTRPGで一般的な「力」がないのは、操兵の力があまりに強大なため、人間にとって意味をなさないからである。能力/能力値の種類は、少なすぎるとキャラクターの特徴付けが単調となり、多すぎると使用する能力と使用しない能力に差が生じるため、通常4〜6種類であることが多い。キャラクターへの特徴付けや取れる行動を明確化するため、スキルが併用されることが多い。

 

2.  クラス

 クラス(キャラクタークラス)とは一般的に「職業」と意訳され、クラスを採用したシステムをクラス制と呼ぶ。代表例としては、元祖TRPGダンジョンズ&ドラゴンズがあり、本作がクラス制を取り入れて成功をおさめたことで、その後多くのTRPGでクラス制が採用されている。クラス制は、直接戦闘は戦士、トラップ解除は盗賊、のように、PCの役割分担を明確に設計しやすいメリットがある。

 クラスは、概念としては能力値やスキルの上位にあたり、PCがクラスを選択すると、クラスに応じた能力(能力値補正、クラス特有の特殊能力、装備可能な武器防具など)が自動的に決定される。よってクラスを一種の「キャラクターパッケージ」と捉えることができる。クラス制を導入しているシステムでは、ダンジョンズ&ドラゴンズのように、クラスが成長することで行動の幅が広がるものもある。

 またクラス制では、能力だけでなく外見的・社会的・性格的特徴を併せて持たせることが容易であり、これによってキャラクターの取るべき行動のイメージを掴むのに役に立つ。典型的な神官は神の教えを忠実に守ろうとするだろうし、典型的なバーバリアンは敵からの侮辱的な威嚇に武力を持って応えようとするだろう。また、典型的でないことをあえて選択する(大柄な魔法使いなど)ことで、個性を明確にすることもまた有効である。

 クラス制は、役割分担が明確でキャラクターメイキングが容易というメリットから多くのTRPGメカニクスとして採用されているが、同じクラスのキャラクターのデータ的な差別化が難しくなり、マンネリ化しやすいというデメリットもある。その対策の一つとして、多数のクラスから選択できるシステムも考案されており、例えば、Warhammer Fantasy Roleplayingでは、Basic Careerとして60種、Advanced Careerとして53種から職業を選択できる。

 

3. スキル

 キャラクターの個性として重要なのはどのような職業を選択したかではなく、何ができるかである、という考え方から誕生したのがスキル制である。スキルはPCの能力を複数のスキル(技能)で表現するメカニクスであり、スキルを主軸に設計したシステムをスキル制と呼ぶ。スキルの組み合わせによって様々なパターンの特徴を生み出すことができるため、バリエーション豊かなキャラクターを作成することができる。クラス制ではクラスが成長するのに対し、スキル制ではスキルが成長するものが多い。

 スキルは様々なタイプがある。

  1. 特殊な状況で行為判定に有利なボーナスを与える効果を発揮するもの(追跡スキルは追跡時に判定を有利にする)、
  2. スキルを所有しているもののみが実行できるもの(両手持ちスキルがない場合、両手持ち剣による攻撃ができない)、
  3. 所有しているだけで効果を発揮するもの(暗視)、
  4. 特殊な判定を行うもの(スキルを使用した際に1D6分HPが回復する)、

 などである。魔法ルールのように、基本的な行為判定とは異なる独自のルールで表現される特技/特殊能力も、広義のスキルと呼ぶことができる。その意味で、スキルは技能/特殊能力/特技など、様々な呼び方で表現されるものが含まれる。

 スキル制を採用しているTRPGの例としては、汎用システムベーシックロールプレイングを採用しているルーンクエストクトゥルフの呼び声、キャラメイクのすべてをポイント割り振りで行うGURPSが代表例である。

 スキル制の欠点としては、自由度が高い反面キャラクターメイキングに時間がかかる点が挙げられる。キャラクターの能力を直接的に示すパラメーターとしてスキル制は、能力値と比較すると表現が幅広い、つまり「なんでもあり」であり、いくらでも多くいくらでも複雑にできてしまうため、デザイナーの腕の見せ所である。理想のキャラクターを作成するためにはこれらスキル全体を網羅して理解しておく必要があるため、スキル制を主軸に置いたゲームは上級者向けといえるだろう。

 

4. 種族

 ファンタジー世界のTRPGではしばしばクラスと種族を組み合わせて役割分担に多様性を持たせる。同じパーティに3人の戦士がいたとしても、人間とドワーフとエルフであれば役割は少しづつ違ったものになるだろう。種族は通常先天的に決まるものであり、身体的特徴や文化的背景の違いをより明確に表現することができるため、相手に敵対心を与えにくい容姿や狭い場所に忍びこめる体型といった種族特有の役割分担を持たせるだけでなく、キャラクター同士の交流や葛藤、例えば種族間の仲が極めて悪い歴史を持つ、等を演出するのにも有効である。種族もクラス同様、各種族に応じた能力(能力値補正、種族特有の特殊能力、装備可能な武器防具など)がセットで与えられるため、「キャラクターパッケージ」と捉えることができる。

 

5. マルチクラス/クラスチェンジ

 種族が先天的であるのに対し、クラスは後天的に身につけるものである。キャラクターの人生の経験の中で、複数のクラスを習得したり、心境の変化でクラスを変更(転職)したりすることは十分考えられることである。そのため、クラス制はマルチクラス制やクラスチェンジ制などの派生メカニクスによって、PCの個性にさらに幅をもたせることに合理的な説明を与える。

 マルチクラス制の例としては、ソード・ワールドRPGが挙げられる。クラスを技能と呼んでいるため分かりづらいが、実質的にクラスは複数スキルのパッケージと言える。その他、F.E.A.R.作品であるトーキョーN◎VAダブルクロスはマルチクラス制である。クラスチェンジ制の例としては、Warhammer Fantasy Role-playingや、アリアンロッドRPGが挙げられる。

 

6. サンプルキャラクター

 TRPGはキャラクターメイキングに時間がかかる。冒険の様々なシチェーションへの対応を想定し、プレイヤーが愛着を感じられるキャラクターを作成しようとするにつれなおさら時間がかかる。このことは、プレイ人口が少なく常に初心者勧誘の必要に迫られてきたTRPGにおいて、長年の課題でありつづけてきた(ほぼ全てのTRPGのルールブックは"TRPGとは"の説明から始まっている)。この課題を解決する最も有効な手段の一つがサンプルキャラクターである。別名として、アーキタイプとも呼ばれる。ゲームマスターがシナリオで活躍できる可能性の高いプレイヤーキャラクターを何名か事前に準備して、選択してもらうプレロールドキャラクターの利点を、システムの段階でゲームデザインとして積極的に取り込んだものであると言える。

 キャラクター作成にかかる時間を節約してプレイ自体の時間をより多く取ったり、初心者がキャラメイクにあまり悩まなくて良い、というメリットがある。一方、キャラクターメイキング自体がTRPGの醍醐味の一つであることを考えると、プレイヤーの楽しみの一部が奪われることにもつながる。これらの中間をとって、いいとこ取りをすることもあるが、キャラメイクの自由度の余地が大きくなるほど、クラス制などのキャラクターパッケージに近づいていく。

 代表例としては、シャドウラントーグ、ベルファール魔法学園、スペオペヒーローズ、Rabits & Ratsなどが挙げられる。近年では、初心者向けとしてサンプルキャラクターから選択できる(クイックスタート等と呼ばれる)一方で、上級者向けに自由にカスタマイズできる(フルスクラッチ等と呼ばれる)といった、両方の方法から選べる方式が標準になってきている。

 

7. ダブルヒーロー制

 全く異なる2種類のPCがペアを作り、それぞれシステム上明確に割り振られた目的や役割を担当してゲームを進行するユニークなメカニクス。主人公格が2パターンあるのでダブルヒーロー制と呼ぶ。究極の役割分担であるといえる。注意点として、原則プレイヤーは偶数人数であることが望ましい。

 代表例としては、魔女見習いと魔女猫がコンビを作るウィッチクエストや、ウィッチクエストのコンセプトを基にした、ご近所メルヒェンRPG ピーカーブーが挙げられる。

 

8. メタ的役割分担

 プレイヤーキャラクターの能力や技能によって影響を受ける役割とは別に、パーティ内での役割分担を設定することを規定しているシステムがある。あくまでプレイヤーキャラクターの役割の一部ではあるものの、どちらかといえばプレイヤー自身の役割としての性質が強いことから、メタ的役割分担と呼ぶ。人生ゲームでいえば、銀行家(お金のやり取りを取りまとめる役割であり、ゲームの中の役割という体ではあるもののゲームの勝敗とは一切関係ない)のような役割である。

 代表例としては「りゅうたま」の「パーティの役割分担」ルールがあり、リーダー/マッパー/荷物係/日誌係をキャラクターステータスとは別に決定して、冒険の旅を円滑に進行させる。

 

TRPGの系譜:イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウ(1989)

イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウ_It Came From the Late, Late, Late Show

深夜三流俗悪アニメの逆襲!! camping.com

  • 通称:レレレ
  • 初版:1989年(米国)
  • 開発者:Bradley K. McDevitt/Walter H. Mytczynskyj
  • 世界観:ユーモアホラー(低予算映画)
  • ワールド名:なし
  • 通貨:なし(低予算)
  • 目的:低予算でB級の映画撮影を再現する
  • キャラメイク:能力値R/技能RP
  • パラメータ:能力値+技能
  • 種族:なし
  • 職業:なし(俳優)
  • 能力値:体力/敏捷/知性/容姿/人気(5種)
  • リソース:サバイバルポイント
  • ランダマイザー:1D100
  • 判定方法:下方判定
  • クリティカル:no data
  • ファンブル:no data
  • 無限ロール:no data
  • 戦闘時間:no data
  • 重量システム:no data
  • ヒーローポイント:no data
  • キーワード:俳優/監督/演技・演技指導/絶叫/説得・リーダーシップ/フィルム破損/スタントマン/降りる
  • 参考文献:アニヲタwiki(仮) 
  • プレイ歴:なし
  • 同時期の作品:インディ・ジョーンズ/最後の聖戦

深夜枠でしか放映できないような低予算B級映画の監督(GM)と俳優(PC)となって、勘違いと思いつきでつくったようなゴミのような映画の撮影現場を再現して楽しむバカゲーである。プレイヤーは映画俳優を演じ、間接的に映画の登場人物を演じる、メタ構造となっているのが特徴。低予算映画なのでリアリティのある舞台演出や演技のための特別レッスンは全く期待できず、映画の役に要求される能力はすべて俳優の演技力に掛かっている。そもそも低予算映画に出るような俳優なのでそんな能力があるはずもなく、映画のシナリオは崩壊していく。俳優側も監督に対して、自分のアイデアを採用するよう要求したり、降板をほのめかしたり、フィルムを燃やして無かったことにする、などができ、これらがルール化されている。なにより世界観とコンセプトが素晴らしく、それを最大限生かすためのシステムとなっている。

 

TRPGの系譜:Aの魔法陣(2004)

Aの魔法陣

Aの魔法陣ルールブック (ログインテーブルトークRPGシリーズ) | 芝村 裕吏, アルファ・システム |本 | 通販 | Amazon

  • 通称:Aマホ
  • 初版:2004年(日本)
  • 開発者:芝村裕吏
  • 世界観:無名世界観
  • ワールド名:A-DICによる
  • 通貨:A-DICによる
  • 目的:セッションデザイナーを説得しミッション難易度を0にする
  • キャラメイク:設定F/成功要素F
  • パラメータ:成功要素+一時的成功要素
  • 種族:A-DICによる
  • 職業:A-DICによる
  • 能力値:なし
  • リソース:なし
  • ランダマイザー:nD6/n=成功要素数
  • 判定方法:上方判定(成功要素数が難易度以上の場合自動成功)
  • クリティカル:なし
  • ファンブル:出目1が1つでもあれば自動的失敗
  • 無限ロール:なし
  • 戦闘時間:なし
  • 重量システム:A-DICによる
  • ヒーローポイント:A-DICによる
  • キーワード:セッションデザイナー/A-DIC/前提転換/根源力/判定単位/質問
  • 参考文献:Wikipedia/たこすけのTRPG倉庫
  • プレイ歴:なし
  • 同時期の作品:ハウルの動く城

ガンパレード・マーチ等で知られる芝村裕吏氏によるゲームデザインTRPG。特定の背景世界を持たない汎用TRPGであるが、都度A-DICと呼ばれるサプリメント(固有ルール・データ集)を使用することが推奨されている。行為判定の特徴としては、「プレイヤーからセッションデザイナー(SD)への主体的な行為宣言が前提」「能力は数値でなく言葉(成功要素)で表現される」「難易度を超える数の有効な成功要素があれば成功」などが挙げられる。成功要素が不足する場合はダイスによる判定を行うが、難易度の倍の合計値を出す必要があるほか、nD6で一つでも出目1があれば失敗であり、ギャンブル性が高く、補助的な位置づけとなっている。発想力、説得力がある人ほどうまくプレイできるシステムであり、上級者向けではあるもののそこが醍醐味であると言える。参加者全員で即興で物語を作り上げる要素が強いという意味では、CLAMP学園TRPGLady Blackbirdに近い性質を持つ。

 

TRPGの系譜:CLAMP学園TRPG(1997)

CLAMP学園TRPG

CLAMP学園公式ガイドブック―CLAMP学園のすべて』|感想・レビュー - 読書メーター

  • 通称:No data
  • 初版:1997年(日本)
  • 開発者:松本富之
  • 世界観:巨大学園もの
  • ワールド名:CLAMP学園
  • 通貨:No data
  • 目的:学園生活ストーリーを作り出す
  • キャラメイク:個人設定F
  • パラメータ:なし
  • 種族:なし
  • 職業:なし
  • 能力値:なし
  • リソース:なし
  • ランダマイザー:トランプ
  • 判定方法:ダイヤ・ハートは成功、スペード・クラブは失敗(成功率50%)、
  • クリティカル:なし
  • ファンブル:なし
  • 無限ロール:なし
  • 戦闘時間:なし
  • 重量システム:なし
  • ヒーローポイント:なし
  • キーワード:CLAMP学園探偵団
  • 参考文献:WikipediaCLAMP学園公式ガイドブック
  • プレイ歴:なし
  • 同時期の作品:少女革命ウテナ

CLAMP学園探偵団」のヴィジュアルファンブックに収録されている付録ルール。ゲームマスターやシナリオは不要で、全てプレイヤーの即興で進行する。ファンブック自体が、CLAMP学園の基本設定を共有するためのルールブックの役割を果たしている。ランダマイザーにはトランプを使用する。判定は、プレイヤーがPCの行動を宣言したのちに1枚カードを引き、スートが赤なら(たとえどんな内容であっても)成功する。黒なら行動は失敗となるが、その結果どのようなイベントが起こったかを山札から引いた三枚のカードに設定されたキーワードをヒントに、参加者で即興で考え出す。この誰にも予見ができないダイナミックなストーリー展開を生み出すシステムが、CLAMP学園ならではの「なんでもあり」の世界観を表現している。なんでもありの巨大学園モノといえば、蓬莱学園の冒険!!があるが、「CLAMP学園TRPG」はよりトークや即興性に主眼を置いたシステムといえる。

 

Ooparts and Outsiders(1993)

オーパーツ&アウトサイダーズ_Ooparts and Outsiders

  • 通称:O&O
  • 初版:1993年(日本)
  • 開発者:山路遊
  • 世界観:異世界転移ファンタジー
  • ワールド名:地上界など(世界による)
  • 通貨:アールなど(世界による)
  • 目的:異世界を生き延び元の世界に帰還する
  • キャラメイク:能力値P/能力配置C/装備P/スキルP
  • パラメータ:能力配置表+武器・魔法+スキル
  • 種族:世界による
  • 職業:世界による
  • 能力値:筋力/器用/敏捷/知性/精神(5種)
  • リソース:能力値/スキル
  • ランダマイザー:2D10
  • 判定方法:特殊判定(差分)
  • クリティカル:同調/成功度を1ランクアップ
  • ファンブル:なし
  • 無限ロール:なし
  • 戦闘時間:10秒/ラウンド
  • 重量システム:なし
  • ヒーローポイント:バイオリズム/ダイス振り直し
  • キーワード:オーパーツアウトサイダーオーバーロード/波調と同調/効果範囲(スプレッド)/共鳴
  • 参考文献:no data
  • 同時期の作品:ロマンシング サ・ガ

超越者オーバーロードの創造する世界に転移された来訪者アウトサイダーとなり、元の世界から持ち込んだ愛用品(現地ではオーパーツ扱い)を頼りに、現世界への帰還の道を探る(もしくは異世界での暮らしの確立を目指す)TRPG。PCの能力は、オーバーロードの波調との同期の度合いを示す能力配置表で表現される。基本判定は、2D10の2〜20の数値(スコア)に対応して事前に能力配置表に配置された能力値と出目との差分の大きさで行う。例えばスコア10の欄に能力があり効果範囲が±1の場合、出目が9, 11の場合でも成功となる。また、戦闘における武器や魔法攻撃では、効果範囲にある能力を合算した値(共鳴値)を元に行うので、能力をどう配置するかが重要となる。オーパーツは出目を一時的に保持できる力を持っており、ここぞというときに良い出目を解放することができるが、そのような特性を持つオーパーツの数は限られており(基本一人一個)、敵対的なアウトサイダーは簒奪を虎視眈々と狙っている。波調は特別効果を発揮するスコアであり、ゲーム開始時にランダムに決定され、場面が変わる時に変更される。波長変更によってのみ経験値が得られることから、場面転換が多いシナリオではより多くの経験値を得ることができる。

TRPGの系譜:神話創世RPG アマデウス(2015)

神話創世RPG アマデウス

神話創世RPG アマデウス

  • 通称:No data
  • 初版:2015年(日本)
  • 開発者:川嶋陶一朗/冒険企画局
  • 世界観:現代日本
  • ワールド名:No data
  • 通貨:神貨(コイン)
  • 目的:神の血を受け継いだ神子となり絶望の闇の怪物を倒し絶界を解放する
  • キャラメイク:親神C/背景C/最初の予言RC/親神との関係RC/個性RC/能力値P/ギフトC/アイテムCP
  • パラメータ:能力値+ギフト
  • 種族(背景):創世の子/災厄の子/導きの子/獣の子/伝説の子
  • 職業:なし
  • 能力値(戦力):武勇/技術/頭脳/霊力/愛/日常(6種)
  • リソース:生命力
  • ランダマイザー:1D6(アクションダイス選択)
  • 判定方法:上方判定、基準目標値4
  • クリティカル(スペシャル):アクションダイス6/大成功
  • ファンブル:アクションダイス1/絶対失敗、ファンブル表適用
  • 無限ロール:なし
  • 戦闘時間:なし
  • 重量システム:なし
  • ヒーローポイント:運命の輪/覚醒/インガ
  • キーワード:神(デウス)/神子(アマデウス)/情報生命体/アクションダイス/ムードダイス/インガ/職業修正(効果)/想いの枷/両想い/絶望の闇/絶界(アイランド)/予言カード/運命の輪/黒の領域/瞑想/活力
  • 参考文献:富士見書房公式 TRPG Online
  • プレイ歴:なし
  • 同時期の作品:スプラトゥーン

古の神話から現代に蘇った怪物による被害を、日常の不運な事故と誤認させる特徴を持つ「黒の領域」。ゼウス、アマテラスといった世界の神々の血を受け継いだアマデウス(PC)が、黒の領域に支配されようとしている日常から平和を取り戻すRPG。基本判定は1D6で4以上がでれば成功というシンプルなもの。判定に用いるダイス(アクションダイス)は複数個から選べるので、能力が高いほど成功率が上がるほか、判定に用いた以外のダイス(ムードダイス)は、「運命の輪」の覚醒という形でPCの能力UPに貢献する。ただし、ダイス目1は黒の領域にストックされることで敵の強化に貢献し、40個まで蓄積されると怪物の支配する絶界に飲み込まれゲームが強制終了するという葛藤メカニクスを作りだしている。基本メカニクスボードゲームドラスレに近い。公式サイトに掲載されている体験版ルールブックは68ページの大ボリューム。

TRPGの系譜:艦これRPG(2014)

艦隊これくしょん -艦これ- 艦これRPG

艦隊これくしょん -艦これ- 艦これRPG

  • 通称:艦これ
  • 初版:2014年(日本)
  • 開発者:川嶋陶一朗/冒険企画局
  • 世界観:艦これの世界
  • ワールド名:No data
  • 通貨:No data
  • 目的:鎮守府で艦娘の生活を体験しながら深海棲艦と戦う
  • キャラメイク:艦娘選択C/初期個性C/ギャップC
  • パラメータ:戦力+個性+アビリティ
  • 種族:なし(艦娘)
  • 職業:なし(艦種)
  • 能力値(戦力):命中力/火力/回避力/装甲力/装備力/行動力(6種)
  • リソース:行動力
  • ランダマイザー:2D6
  • 判定方法:上方判定
  • クリティカル(スペシャル):6ゾロ/大成功、行動力回復
  • ファンブル:1ゾロ/絶対失敗、アクシデント表適用
  • 無限ロール:なし
  • 戦闘時間:状況に応じてディーラー(GM)が判断
  • 重量システム:なし
  • ヒーローポイント:なし
  • キーワード:イベントカード/声援
  • 参考文献:艦これRPG着任ノ書/艦これRPG抜錨ノ書
  • プレイ歴:なし
  • 同時期の作品:アナと雪の女王

角川ゲームス開発のブラウザゲーム艦隊これくしょん」の世界をもとにした原作ありメディアミックスTRPG。基本判定は汎用ルールのサイコロフィクションを採用しており、個性リストを使って所有個性との差分をペナルティとした上方判定を行う。戦闘では、命中判定が使用装備に該当する個性を使った行為判定(基本目標値5)、ダメージ判定はPCの火力(補正あり)の数だけダイスを振った合計値、防御側は受けたダメージを装甲力で割った分だけ損傷の段階が上がる、という仕様。キャラメイクは艦これでおなじみのサンプルキャラクターを選択するため、手軽にゲームを始めることができる。原作付きの艦これの世界観をうまく再現したシステムとなっている。