Journal of Amusement Mechanics

元TRPGプレイヤーがゲームシステムを中心に考察していきます。

TRPGの理論:三重モデル_Threefold Model

三重モデル_Threefold Model(GDS Theory)

 

「ゲームの目的は参加者全体が楽しむこと」とはよく言われるが、個人の楽しみ方は千差万別であることがしばしば論争の種となる。三重モデル(Threefold Model/GDS理論)は、1997年オンラインフォーラム"rgfa"で議論が始まり、Mary Kuhnerによって命名された理論である。これは、TRPGの参加者の目指す目標を「ドラマ」「シミュレーション」「ゲーム」の三つのスタイルに区分して説明しようとしたものである。

  • ドラマ:ストーリー。ゲームの物語性に関わる。ドラマ主義者はゲーム内の行動がいかに満足のいくストーリーを生み出すかを重視し、感動的なストーリーを生み出すためには予め設定されたシナリオに固執しない。
  • ゲーム:チャレンジ。プレイヤーがゲームの過程で直面する課題に関する。ゲーム主義者は提示される課題をルールに従い解決することを重視し、純粋な意味でゲームでの勝利を目指す。
  • シミュレーション:世界。ゲーム世界内の要因を重視しメタ要素を排除する。シミュレーション主義者は、ゲーム内の世界観で実際に起こりうるであろう現実性や一貫性を重視し、たとえプレイヤーが知っていたとしてもPCが知らない知識を利用して課題を解決しようとしない。

このようなモデルはゲームの参加者のグループ内での決まりごと(Social Contract)の方針を明確化するのに適しており、プレイヤーのプレイスタイルやGMの判断方針だけでなく、ゲームシステムやメカニクスにも影響する。例えば、D&D(1974~)がゲーム内での勝利条件(ドラゴンを倒し金貨を手に入れる)達成を志向したシステムであることから"ゲーム"的システムである一方で、GURPS(1986)は世界観をゲームとして再現することに特化していることから、"シミュレーション"的なシステムと捉えることができる。

本理論の重要なポイントは以下にまとめられる。

  1.  ゲームには異なる目標(スタンス)が存在する。
  2.  ゲーム内での決定(ルール運用)は3つのいずれかの目標(スタンス)へ向かう一方で、他の目標(スタンス)からは遠ざかる。

本理論は「どのゲームが最も優れているか」という議論の中から生まれたものだが、それらはあくまでスタイルの違いに過ぎないことを説明する。その後、本理論への反論が広く唱えられる中で、Ron Edwardsによる「GNS理論」「Big Model」やScarlet Jesterによる「GENder理論」等の派生理論へと展開していく。

 

参考文献:Wikipedia/John Kim's Archive of Threefold Model discussions