Journal of Amusement Mechanics

元TRPGプレイヤーがゲームシステムを中心に考察していきます。

TRPGの系譜:リファレンス

  • 通称:略称などを記載。
  • 初版:最初に発売された年と国を記載。改訂版に関する記事の場合は改訂版が発売された年を記載。
  • 開発者:主な開発者、書籍の場合は著者を記す。必ずしもシステムデザイナーではなく監修の場合もあり。開発担当が不明な場合もあるため、あくまで世に出回っている名前との認識。
  • 世界観:ファンタジー現代日本など、ゲームの舞台のテイストを記載。
  • ワールド名:世界に名前がある場合に記載。複数ある場合は代表例を記載。
  • 通貨:独自の世界設定の場合、独自通貨があるのが一般的。
  • 目的:ゲームの目的。明確なものから曖昧なものまで様々。
  • キャラクター:キャラクターメイキングの主な手順。略称の意味は以下の通り:
    • R: Roll ダイスを振って決定。
    • C: Choice あらかじめ提示された様々な選択肢から選択。
    • RC: Roll or Choice ダイスを振るか自分で選択するかを選べる。
    • P: Poins Allocation ポイント割り振り。種族や職業で決まったポイントを割り振ってスキルなどを取得する。装備を通貨で購入する場合も含まれる。
  • パラメータ:キャラクター表現の中で数値やランクを用いるもの。判定処理に用いられる。ゲームシステムにおいて重要な項目。
  • 種族:異種族が登場する世界における種族の例。主に先天的な能力を表す。ファンタジー系に多い。
  • 職業:役割分担を表現するために用いられることが多く主に後天的な能力を表す。様々な世界観で用いられる。
  • 能力値:キャラクターの得意不得意を表現する汎用性の高い数値でほぼ全てのシステムに導入されている。能力値の大小はロールプレイにも反映される(力自慢だが動きが鈍いなど)。能力値の数はゲームシステムの複雑さの目安となる。
  • ランダマイザー:ゲームにランダム性(不確定要素)を持たせるための道具。ダイスがしばしば使用され、"nDX"のように表現される。このときのnはダイスの個数、XはダイスがX面体であることを意味する。
  • 判定方法:上方判定と下方判定がある。
    • 上方判定:目標値(難易度)に対して、キャラクターのパラメータ+ランダマイザーが上回れば成功とする判定。大きい数が出るほど有利なので、ダイスを振った時の感覚に近い(ダイス目が高いほど嬉しい)。また、クリティカルするほどダイスロールを加算することができる無限ロールとの相性が良く、爽快感を演出するのに向いている判定基準である。
    • 下方判定:キャラクターのパラメータをランダマイザーが下回れば成功とする判定。能力値が高いほど有利であることが感覚的に掴みやすいほか、上限が規定されていることが多いため、システム自体のバランスをとりやすいメリットがある。ランダマイザーがD100(2D10を10の位と1の位として読むことで1〜100を表現する)の場合はパーセンテージロールと呼ばれ、例えばパラメーターが50の場合、成功率が50%であることを直感的に理解できる点で優れている。
  • クリティカル:特定のダイス目が出た場合の特典。自動的成功ともいう。戦闘時のクリティカルは効果的なダメージを与えられることが多い。
  • ファンブル:特定のダイス目が出た場合のペナルティ。自動的失敗ともいう。失敗から教訓を学んだとして経験点としてカウントされる場合もある。
  • 無限ロール:特定のダイス目が出た場合に、ダイスを繰り返し振ることができるルール。どんなに不利な状況であっても逆転の可能性が有ることから夢が広がるルールといえる。
  • 戦闘時間:戦闘中に一定のアクションを行うことができる単位時間。武器の着脱や移動距離など、細かく規定されているゲームシステムもある。
  • 重量システム:装備品ごとに重量が設定され、一定量以上保持すると行動や判定に制限が発生するルール。リアル志向のゲームに搭載されていることが多い。重量システムがない場合は、プレイヤーの良識が求められる。
  • ヒーローポイント:シナリオの任意のタイミングもしくはある条件達成のタイミングで、特定の回数ダイスロールもしくは判定そのものを有利にできるルール。ドラマチックな展開を演出することができる。
  • キーワード:ゲームを象徴する特徴のある用語。
  • 参考文献:引用した文献やサイトなど。
  • プレイ歴:管理人が以前プレイしたことがあるか。あまり多くない。